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Frontespizio (Acrobat pdf)

INDICE

Indice (Acrobat pdf)

INTRODUZIONE
Introduzione (Acrobat pdf)
Schema (Acrobat pdf)

SEZIONE TEORICA

PARTE 1

1. VICTOR TURNER E IL CONCETTO DI PERFORMANCE

1.1 Dramma sociale, riti di passaggio e liminalità

1.2 Dal liminale al liminoide

1.3 La performance come metacommento sociale: dal rito al teatro

2. LA PERFORMATIVITA' DEL DIGITALE: LE NUOVE TECNOLOGIE COME FONTE DI ESPERIENZA

2.1 Il concetto di performance applicato alle nuove tecnologie: l’interattività come agire partecipativo nel processo comunicativo

2.2 La cultura della simulazione opaca: dialogare con gli strumenti digitali attraverso i dispositivi di interfaccia

2.3 La cultura del bricolage: vivere esperienze reali agendo in universi virtuali

2.4 Il digitale come metacommento cognitivo e percettivo: pratiche corporee liminali per operare una riflessione critica sul reale

2.5 Il gioco come esperienza di confine: la simulazione nei videogiochi

3. DAI SIMULACRI UNIVERSALI ALLA CRESCENTE PERSONALIZZAZIONE DELLE ICONE COLLETTIVE NELLA CULTURA DI MASSA

3.1 Premessa

3.2 Lo splendore degli immaginari collettivi come messa in scena della società dello spettacolo

3.3 Dalla televisione ai media digitali: un varco nelle trame della nostra distrazione

3.4 Personalizzare le icone virtuali attraverso l’azione di un corpo simulacrale

4. GLI IMMAGINARI DELL’ IBRIDAZIONE MUTANTE: DAL CORPO TECNOLOGICO AL CORPO VIRTUALE FLUTTUANTE NELLA RETE

4.1 Verso l’immaginario cyber

4.2 Immaginari cyber: il corpo tecnologico nel Cyberpunk

4.2.1 Il Cyberpunk come pratica reale attuale

4.2.2 Il corpo tecnologico negli interstizi delle opere degli ispiratori del Cyberpunk

4.3 Pratiche radicali: dal corpo tecnologico al corpo virtuale nelle performance cyber

4.3.1 Premessa

4.3.2 I Mutoid Waste Company (Mutoid W.C.)

4.3.3 La Fura Dels Baus

4.3.4 I Survival Research Laboratories (SRL)

4.3.5 Il performer Stelarc

4.4 Lo spazio virtuale come territorio di pratiche di liberazione: da Timothy Leary agli Hackers ai Cyber Rights

4.4.1 Il virtuale e Timothy Leary

4.4.2 Le pratiche dei phonephreaking e degli hackers

4.4.3 Against All Kinds of SocialBarriers, CYBER RIGHTS NOW!

4.4.4 La pratica del NET-STRIKE nelle strade del cyberspazio

4.5 Il corpo disseminato nella Rete come veicolo di autodeterminazione identitaria: identità nomadi e multiple nel Cyberspazio

4.5.1. Pratiche reali per identità virtuali

4.5.2 Il Cyberfemminismo

4.5.3 Autodeterminare la propria identità attraverso la performatività delle nuove tecnologie


Sezione Teorica_Parte 1 (Acrobat pdf)

PARTE 2

1. L'ARTE COME PRATICA REALE DALLE AVANGUARDIE STORICHE AGLI ANNI OTTANTA

1.1 Premessa

1.2 Dall'arte oggettuale all’arte come pratica di vita e gestualità performativa

2. L'AUTOGESTIONE COME COLLANTE DELLE PRATICHE ARTISTICHE OPPOSITIVE NEGLI ANNI OTTANTA

2.1 Premessa

2.2 I Centri Sociali Occupati (CSO) come spazi liberati e circuito di relazioni sociali

2.3 L’autogestione e l’autoproduzione come pratica di vita oppositiva: il movimento punk negli anni ’80

2.3.1 La mail art

2.3.2 La musica autoprodotta

2.3.3 La performance corporea e l’etica punk

2.3.4 Gli spazi autogestiti – Il VIRUS di Milano

2.3.5 Le punkzine

2.3.6 Contaminazioni

2.4 Dal movimento punk alle pratiche cyberpunk

2.4.1 Le messaggerie telematiche (Helena Velena e Bifo)

2.4.2 La Calusca City Lights e il gruppo di Decoder

2.4.3 Le Reti Telematiche Amatoriali e i Siti antagonisti

2.4.4 Il Pat Pat Recorder

3. NUOVO CONCETTO di OPERA D’ARTE E DI ARTISTA NELL’ARTE DIGITALE INTERATTIVA

3.1 Premessa

3.2 Arte digitale come critica reale

3.3 Il digitale come fonte di innovazione nell’arte: pratiche performative reali nelle trame virtuali

3.3.1 L’interattività nell’arte

3.3.2 Nuovo ruolo dell’artista e del fruitore

3.3.3 Arte come evento processuale

3.3.4. Arte riproducibile e plagiarista

3.3.5 Arte democratica e collettiva


Sezione Teorica_Parte 2 (Acrobat pdf)

SEZIONE EMPIRICA

1. PREMESSA

2. PER UNA NUOVA CARTOGRAFIA DEL REALE: DALLE PERFORMANCE TEATRALI ALL’ARTE DIGITALE

2.1 Le performance teatrali come eventi collettivi ultrascenici

2.2 Per una nuova cartografia del reale

2.3 Dalla sperimentazione performativa collettiva attraverso i media audiovisivi alle agorà telematiche attraverso le mailing list e le BBS in Rete

2.3.1 La MINIMAL TV

2.3.2 PIAZZA VIRTUALE

2.3.3 BBS e Mailing list

2.4 Dal TELE-RACCONTO alle STORIE MANDALICHE attraverso le oper’azioni di Giacomo Verde

2.5 La sperimentazione teatrale attraverso il fumetto digitale: la nascita del gruppo GMM dall’immaginario dei Giovanotti Mondani Meccanici

3. LA PERFORMATIVITA’ DELLE NUOVE TECNOLOGIE:
AGIRE NELL’IMMAGINARIO MEDIANTE I DISPOSITIVI DI INTERFACCIA UOMO-MACCHINA

3.1 IL CORPO ARTIFICIALE E IL MANDALA SYSTEM

3.1.1 Prime applicazioni: gli ambienti di Realtà Artificiale di Myron Krueger

3.1.2 Il MANDALA SYSTEM e i GMM: contatti di prima mutazione

3.1.3 Il MANDALA SYSTEM e Massimo Contrasto: performance corporee dell’UOMO-MACCHINA

3.2 INTERFACCIARE LA MENTE ALLA TECNOLOGIA: VIVERE EMOZIONI ATTRAVERSO LA MACCHINA

3.2.1 Viaggiare nel nostro immaginario attraverso la stimolazione luminosa: dalla BRAIN MACHINE a SENSUALZONE di Federico Bucalossi

3.2.2 Gli ELECTRONIC MANDALA: le Mayacreatures degli HACKERS dell’ IMMAGINARIO

3.3 IDENTITA’ TECNOLOGICHE IBRIDATE

3.3.1 Guardarsi al plurale attraverso i ritratti interattivi: un viaggo nella frammentazione identitaria nelle installazioni di Flavia Alman e Sabine Reiff

4. PRATICHE REALI COPERFORMATIVE NELLA RETE: PER UN CONCETTO DI ORIZZONTALITA’ E COEVOLUZIONE DELL’ARTE

4.1 Diventare opera d’arte instaurando relazioni collettive: REPERTO ANTROPOLOGICO e CON-TATTO per fare dell’arte una pratica reale interattiva

4.2 IL CONCETTO DI COEVOLUZIONE MUTUALE DELL’OPERA D’ARTE ATTRAVERSO IL PERCORSO ARTISTICO DI TOMMASO TOZZI

4.2.1 Premessa

4.2.2 Giuseppe Chiari

4.2.3 Pratiche reali collettive e coevolutive attraverso l’uso autogestito della tecnologia

4.3 L'ATTIVITA’ DEL GRUPPO sTRANO nETWORK COME CREAZIONE DI CONTESTI DI SCAMBIO APERTO E INTERATTIVO

4.3.1 La storia di sTRANO nETWORK

4.3.2 Strategie di liberazione telematica attraverso l’interfaccia fluttuante

4.3.3 L’hacker meeting come forma d’arte orizzontale

4.3.4 Riflessione sul produrre collettivo ed individuale dell’arte attraverso un intervento di Claudio Parrini nel seminario HACKER ART (Hack-IT 98)


Sezione Empirica (Acrobat pdf)

CONCLUSIONI (aperte)

Conclusioni (Acrobat pdf)

NOTA METODOLOGICA E RINGRAZIAMENTI
Nota Metodologica (Acrobat pdf)

BIBLIOGRAFIA

Bibliografia (Acrobat pdf)

APPENDICE: interviste agli artisti

MASSIMO CONTRASTO

1. INTERVISTA
2. WEB SITE
Intervista (Acrobat pdf)
Immagini (Acrobat pdf)
GMM

1. INTERVISTA
2. WEB SITE
Intervista (Pdf)
Immagini (Pdf)
GIACOMO VERDE

1. INTERVISTA
2. WEB SITE
Intervista (Pdf)
Immagini (Pdf)
PIGRECA

1. INTERVISTA
2. WEB SITE
Intervista (Pdf)
Immagini (Pdf)

STRANO NETWORK

1. WEB SITE
Immagini (Pdf)



TOMMASO TOZZI

1. INTERVISTA
2. WEB SITE
Intervista (Pdf)
Immagini (Pdf)

FEDERICO BUCALOSSI

1. INTERVISTA
2. WEB SITE
Intervista (Pdf)
Immagini (Pdf)

CLAUDIO PARRINI

1. INTERVISTA
2. WEB SITE
Intervista (Pdf)
Immagini (Pdf)


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